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任天堂「Switch 2」実機公開 チャット、おすそわけ機能追加

任天堂が 6 月 5 日に発売する新型ゲーム機「Nintendo Switch 2 (ニンテンドースイッチツー)」の実機が 4 月 3 日、東京都内で披露された。 離れた場所にいる仲間と話しながら同じゲームを楽しめる機能などを盛り込み、遊びを進化させた。 スイッチツーには、同社が「ゲームチャット」と呼ぶ機能がついた。 本体内蔵のマイクなどを使い、オンラインでつないだ相手とゲーム画面を共有し、最大 12 人で話しながら遊べる。 専用の「C」ボタンを押せば簡単に始められる。

別売りの専用カメラ(希望小売価格、税込み 5,980 円)をつなげれば自分の顔をゲーム画面にも映せる。 それぞれ離れた場所にいても、同じ部屋に集まっているかのように遊べるとする。 また、ゲームソフトをおすそわけする機能もつけた。 対応ソフトを1人が持っていれば、インターネットなどを通じてソフトを持っていない人も同じゲームを遊べる。 チャットとおすそわけの機能は当面無料だが、2026 年 4 月以降もこの機能を使うには同社の有料オンラインサービスへの登録が必要だ。

「ジョイコン 2」と呼ぶ本体両脇につく着脱式コントローラーは、手に持って振ったりして操作できる。 パソコン機器の「マウス」のように机の上で滑らせてゲームに使える。 本体の画面は 7.9 インチとスイッチより一回り大きくなった。 現行のスイッチのゲームソフトも一部を除いて遊べる。 スイッチツー用にソフトを改良して発売するものもある。 例えば昨年秋発売の「スーパー マリオパーティ ジャンボリー」は、声や動きの大きさが勝敗を左右するゲームや、コントローラーをマウスのように動かして遊ぶエアホッケーのようなゲームなどが追加されるという。

スイッチツーの希望小売価格は日本語・国内専用機で税込み 4 万 9,980 円。 同社の「マイニンテンドーストア」で抽選販売するほか、全国のゲーム取扱店などでは 24 日以降、準備が整い次第、順次予約、抽選の受け付けを始める。 (近藤咲子、asahi = 4-3-25)



任天堂が中間決算で最高益 マリオ映画のヒット、ゲームソフトに波及

任天堂(京都市)の業績が好調を維持している。 7 日に発表した 2023 年 9 月中間決算では、純利益は中間期で過去最高となる 2,712 億円だった。 4 月に公開された映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」の世界的な大ヒットが、ゲームソフトの売れ行きも押し上げる好循環が生まれている。 映画の全世界での興行収入は、7 月末時点で 13 億ドルを突破し、観客動員数は累計で 1 億 6 千万人を超えた。 日本や欧州にとどまらず、アジアや南米地域など多様な地域で、幅広い年齢層が劇場に足を運んだ。

中間決算の売上高は前年同期比 21.2% 増の 7,962 億円。 このうち、マリオの映画関連の売り上げを含む「モバイル・IP 関連収入等」は、同 133.3% 増の 550 億円にのぼった。 また、本業のもうけを示す営業利益は同 27.0% 増の 2,799 億円だった。 映画の大ヒットはゲームソフトの売れ行きにも影響している。 マリオの関連タイトルの販売は好調に推移し、17 年に発売された「マリオカート 8 デラックス」が 322 万本(23 年 4 - 9 月)を記録。 その他の過去のマリオ関連の複数のソフトも計 120 万本(同)以上を売り上げた。

さらに、マリオ以外のゲームソフトでは、5 月に発売された「ゼルダの伝説」シリーズの最新作が 1950 万本(同)と、売り上げに大きく貢献した。 ハードでは 17 年に発売した「Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ)」が、前年同期と比べて販売台数を伸ばした。 21 年に色鮮やかな有機 EL ディスプレーを搭載したモデルを追加したことが奏功している。 古川俊太郎社長は「スイッチの買い替え需要や新規需要を、実際の購入につなげていくことが重要だ」と話す。 同社は 24 年 3 月期の通期業績予想を上方修正し、売上高は当初予想から 9.0% 増の 1 兆 5,800 億円、純利益は同 23.5% 増の 4,200 億円とした。 (森下友貴、asahi = 11-7-23)


ファミコンが 40 周年 任天堂は特設サイト、月 1 で全国一斉クイズも

任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」が 15 日で発売 40 周年を迎えた。 「ファミコン世代」という言葉が生まれるほど社会現象を巻き起こし、世界的な大ヒットになった。40年たった今もなお国内外のファンに愛され、同社独自の販売戦略の礎となっている。

ファミコンの開発は 1981 年、発売の 2 年前に始まった。 任天堂の故・山内溥(ひろし)社長(当時)が、ヒット中だった携帯型ゲーム機「ゲーム & ウオッチ」の「次が見たい」として、「他社がまねできないゲームを開発してくれ。 3 年間は競争相手が出ないように頼む」と指示。 後に「ファミコンの父」と呼ばれた開発責任者の故・上村雅之氏らを中心とした開発チームが動き出した。 目標に「ゲームセンターのゲームが家でできる」を掲げた。 当時としては高性能な 8 ビットの CPU (中央演算処理装置)を搭載し、一台の機械(ハード)に様々なソフトを差し込んで遊ぶスタイルを採用。 さらに性能の割に安価(希望小売価格 1 万 4,800 円)なことも受け、空前の売れ行きとなった。

ソフトでは、発売と同時に今も人気の「ドンキーコング」が登場し、85 年に発売された「スーパーマリオブラザーズ」は世界で 4,024 万本の大ヒットに。 その後、任天堂からは「星のカービィ」シリーズなどが生まれた。 自社でつくるだけでなくソフト会社にも開発を委ね、エニックス(現・スクウェア・エニックス)が発売した「ドラゴンクエスト」など現在に続く作品が生まれた。 人気ソフトを売って得たお金で次のソフトをつくる好循環がまた、ハードの売り上げを押し上げていった。 2003 年に生産を終え、ファミコンは世界で 6,191 万台が売れた。

「本当にシンプルな操作で楽しく遊べるところが魅力なんです。」 大阪市内に住む 40 代男性は、小学 1 年生のときに親にねだって買ってもらった。 下校後は友達と夢中になってテレビ画面にかじりついた。 「当時はゲームがうまい人がクラスでも人気者になっていました。 今でもファミコンで遊ぶときもありますが、昔の記憶がよみがえります。」とほほえむ。 かつて熱中した世代の思い入れは強い。 16 年に手のひらサイズの、復刻版ともいえる「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」が発売されると、当時を懐かしむ人らが家電量販店などに殺到。 品切れ状態が続いた。

21 年には海外版用ソフト「スーパーマリオブラザーズ」が、米国の競売会社ヘリテージ・オークションズが主催したオークションで、66 万ドル(当時約 7,300 万円)の値段をつけて落札された。 ソフトが投資の対象にもなっている。 任天堂は 40 周年を記念し、15 日にファミコンの歴史を振り返る特設サイトを公開した。 サイトでは、ファミコンの性能を詳しく解説。 年表を使って歴代のゲームソフトやファミコンにまつわる文化を紹介している。 また、「ファミコン全国一斉クイズ」を 7 月から 1 年間、月 1 回のペースで開催する予定だ。 累計得点に応じてランクが上がる仕様だという。

ライバルが市場に参入 ハードの売り上げが業績を左右

「ファミコンに始まる任天堂のゲーム機は、ゲームの楽しさを大人のマニアだけでなく、ゲームセンターに入りにくい子どもや大衆にも広げた。」 ゲームの世界に詳しい立命館大学の細井浩一教授(文化資源経営学)はそう評価する。 90 年には後継となる「スーパーファミコン」が発売され、こちらも大ヒットを記録した。 ただ、「一人勝ち」は長くは続かなかった。 他社が次々と参入。 94 年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE、現ソニー・インタラクティブエンタテインメント = SIE)の「プレイステーション (PS)」が、02 年には米マイクロソフト (MS) の「Xbox (エックスボックス)」が国内で発売された。 任天堂の業績はゲーム機の売れ行き次第で乱高下を繰り返すようになった。

携帯型の「ニンテンドー DS (ディーエス)」と据え置き型の「Wii (ウィー)」が同時にヒットしていた 09 年 3 月期には、1 兆 8 千億円と過去最高の売上高を記録した。 だが、12 年に発売された「Wii U (ウィーユー)」は人気ソフトの少なさなどから苦戦し、17 年 3 月期まで 8 年連続で売上高が減った。 一方でその間、SCE は「PS4」、MS も主力の「Xbox」シリーズの最新作(当時)を 14 年に国内で発売し、攻勢をかけた。

任天堂が 17 年に「Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ)」を販売すると、18 年 3 月期は売上高が前年の倍に。 7 年ぶりに 1 兆円を超え、営業利益も 6 倍と、業績は V 字回復した。 世界的な半導体不足の影響で品薄になるなどの逆風もあったが、今年 3 月末時点で販売台数は 1 億 2,562 万台にのぼる。 ただ現在、スイッチは発売から 7 年目を迎え、広く普及していることから、勢いには陰りも見える。 SIE の「PS5」、MS の「Xbox シリーズ X、S」という高性能なゲーム機も 20 年に発売され、依然として競争は激しい。

さらにスマホゲームが台頭し、KADOKAWA グループの「ファミ通ゲーム白書 2022」によると、21 年の国内ゲーム市場の規模は 2 兆 27 億円で、10 年で倍以上に。 その中心はゲームアプリで 1 兆 3 千億円だ。 近年はネット上の仮想空間「メタバース」などの技術を使ったゲームやパソコン (PC) ゲームの携帯型の機器も登場し、業界には新しい風が吹く。

テーマパークや映画とコラボ 任天堂 IP の拡大を図る

近年の任天堂が取り組むのは、知的財産 (IP) を使った独自の販売戦略だ。 21 年、大阪のユニバーサル・スタジオ・ジャパン (USJ) に、マリオの世界観を再現したアトラクションを楽しめる「スーパー・ニンテンドー・ワールド」を開業。 今年 2 月には米国のユニバーサル・スタジオ・ハリウッドにマリオなどをテーマにしたエリアを開いた。 24 年にはUSJでドンキーコングの新エリアも始める。 映画にも進出。 「ミニオンズ」などを手がけた米イルミネーションと共同制作したアニメ映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」は 4 月の公開後、6 月末時点で全世界での興行収入が 1,900 億円を突破する大ヒットとなった。 グッズを売る直営店も展開し、東京、大阪に続き、10 月には京都にも出店する。

古川俊太郎社長は「IP に触れる人口の拡大を通じ、キャラクターやゲームの世界に触れていただくことで、中核ビジネスであるゲーム専用機ビジネスを持続的に活性化していくことを目指したい」と語る。 ファミ通ゲーム白書の上床光信編集長は「ファミコンを原点とする任天堂の IP は、ゲーム機が変わろうと残り続け、その強みは簡単には揺るがないだろう。」と話す。 (森下友貴、asahi = 7-15-23)



9 時頃が狙い目! Amazon にて Nintendo Switch 本体の定価販売が増加中

【Nintendo Switch】 価格 : 32,978 円(税込)
【Nintendo Switch Lite】 価格 : 21,978 円(税込)

通販サイト Amazon にて、Nintendo Switch 本体の入荷頻度が上がっている。 本日 6 月 2 日に Nintendo Switch (ネオンブルー/ネオンレッド、グレー)や Nintendo Switch Lite (グレー、イエロー、ターコイズ、コーラル)の在庫が一時的に回復し、通常価格での販売を再開していた。 今回は 6 月 2 日 9 時頃に一斉に在庫が復活し、定価で販売されていることが確認できた。 ただ、人気が高いためか、わずか数分で売り切れしてまった。 また、同じく人気商品である「リングフィットアドベンチャー」の販売も行なわれていた。

一定の応募期間が設定される抽選販売と比較して直接購入するのは、完全にスピード勝負で難易度が高い。 ただ、事前に待ち受けておけば購入に成功するチャンスは格段に上がる。 Amazon のケースでは、9 時頃に販売が開始されるパターンが多いため、この時間帯を気をつけて見ておくと良いだろう。 定期的にチェックすることで、ぜひチャンスをものにしたいところだ。 (高橋俊美、GameWatch = 6-2-20)



任天堂がサイゲームスと資本業務提携 スマホ RPG 開発

任天堂は 27 日、スマートフォン向けゲームの開発・運営会社「サイゲームス(東京)」との資本業務提携を発表した。 サイゲームスの発行済み株式の 5% を 5 月 31 日までに取得し、スマホ向けロールプレイングゲーム「ドラガリアロスト」を共同開発。 今夏に日本やアジアで配信するという。 サイゲームスは「グランブルーファンタジー」などのヒット作を持つ会社。 任天堂は、大手の DeNA と共同で開発して 2016 年に出した「スーパーマリオラン」をはじめとしてスマホゲームの強化にも取り組んでいる。 ただ、売上高に占める割合はまだ 5% に満たず、提携先を増やしながら開発・運営のノウハウを吸収していく考えだ。 (中村光、asahi = 4-27-18)


V 字回復、任天堂が一気に「スイッチ」 営業利益 6 倍に

任天堂の業績が V 字回復した。 26 日発表した 2018 年 3 月期決算では、売上高が前年の 2 倍で 7 年ぶりに 1 兆円を超え、営業利益も 6 倍に跳ね上がった。 昨年 3 月に発売した家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」のヒットが、低迷していた業績を一気に回復させた。 売上高は 1 兆 556 億円で 9 年ぶりの増収。 営業利益は 1,775 億円だった。 最終的なもうけを示す純利益は前年比 36.1% 増の 1,395 億円だった。

スイッチは 1 年間で 1,505 万台売れた。 計画的に投入した「マリオカート 8 デラックス」、「スプラトゥーン 2」、「スーパーマリオ オデッセイ」などのソフトも軒並みヒット。 全世界で 1 億台以上売った Wii (06 年発売)に匹敵するペースでの販売が続いている。 任天堂の業績はゲーム機の売れ行きに左右される。 1 兆 8 千億円と過去最高の売上高を記録した 09 年 3 月期には、Wii (ウィー)と携帯型ゲーム機「ニンテンドー DS (ディーエス)」が同時にヒットしていた。 だが、12 2年に発売された「WiiU (ウィーユー)」の販売は苦戦し、17 年 3 月期まで 8 年連続で売上高が減った。

スイッチでは、ソフト不足に苦しんだ WiiU の反省を生かし、ソフトを定期的に投入する計画を立てている。 また、ほかのソフトメーカーにもゲーム機の詳細な機能を公開し、ソフト開発を促している。 今月には、スイッチと、段ボール製の工作キットを組み合わせて遊ぶ「ニンテンドーラボ」を発売した。 任天堂は 26 日、古川俊太郎取締役常務執行役員 (46) が 6 月 28 日付で社長に昇格する人事を発表した。 君島達己社長 (68) は相談役につく。 業績が改善したことなどを機に若返りを図る。 (中村光、asahi = 4-26-18)


Nintendo Labo VARAETY KIT を超ていねいに解説、世界一イケてる組み立て説明書だ

4 月 20 日(金)に Nintendo Switch 用ソフト『Nintendo Labo』の『Toy-Con01 VARIETY KIT』と『Toy-Con02 ROBOT KIT』が発売された。 まずは、『Toy-Con01 VARIETY KIT』を一通り作って遊んでみたので、レビューしたい。

「つくる」は世界一イケてる組み立て説明書

Nintendo Labo を購入すると、まず驚かされるのは箱の大きさだ。 ゲームソフトというよりは、ゲーム本体が入っているのではないかと思うほど。 中には、カラフルに色分けされた何枚ものダンボールが入っている。 Nintendo Labo ではこれらのダンボールを自分で組み立てて、遊ぶことになる。 どんなものなのか詳しく見てみたい人は、公式ページで公開されているので、そちらを参照して欲しい。 組み立てには、糊もハサミもカッターも必要ない。 ダンボールには切れ目が入っているため、シートから簡単に外せるようになっている。 ただ、細かいパーツをくり抜くことも多いため、つまようじを用意しておくといいだろう。

ソフトでは「つくる」、「あそぶ」、「わかる」の 3 つのメニューがある。 まずはチュートリアルとして、Joy-Con ケースを作成することになる。 「つくる」は簡単に言うと、プラモデルにおける組み立て説明書だ。 ただし、普通の説明書ではない。 タッチパネルを存分に使った、世界一イケてる組み立て説明書だ。 シートのうち、どれを切り離せばいいのかはカラーでわかりやすく表示される。 この工程ではこれ以上のダンボールが必要なくなった場合は、箱にしまっておこうという指示もでる。 組み立て工程では、画面を回転させたり、拡大縮小も可能だ。 ちなみに、画面左下のカメラアイコンをタッチすると視点がリセットされる。

どこを折るのか、事前に折り目をどうつけるのかも、丁寧に説明してくれる。  重要なところは、きちんとできたかどうかの確認がある。 時にははげまされながら、画面の指示に従っていくと、無理なく完成させられるだろう。 丁寧に作られているなと思うのは、たとえば同じパーツを複数作成するときに、「同じ作業を 3 回やってね」みたいな繰り返しの指示ではなく、毎回丁寧に組み立て指示を行う点だ。 同じ作業をするとしても、画面に出てくる台詞が毎回異なるようになっている。 子供が作業をするときに、つい忘れてしまうということがないようにする工夫だろう。

VARAETY KIT では「リモコンカー」、「つり」、「おうち」、「バイク」、「ピアノ」の 5 つを作ることができる。

「ここがこうなるのか!」という体験

Nintendo Labo はダンボール工作の部分だけでも、相当に楽しい。 プラモデルでも、飾るよりも作っている最中が好きだという人がいるように、何かを作るというのはそれだけで楽しい行為だ。 よくわからない形が、指示に従って折っている間に、知っている形になるのは、自分でものを作っているという手応えがあって非常に面白い。

さらに、工作をしていると、「ここがこうなるのか!」という驚きが出てくる。 たとえば、「つり」では、伸縮式のつりざおを作成する。 このとき、さお部分で、つめを出したまま合体させるのだが、これが「かえし」となって外れないようになっていたり、外れそうな部品には、きちんとストッパー(これもダンボールで作る)を差し込んだり、 不思議なパーツだなと思っていたら実はバネだったり、ダンボールだけでここまでできるのか! という感動がある。

できあがったもので「あそぶ」

工作が終わったら、「あそぶ」番だ。

リモコンカー

「リモコンカー」は、左右に装着させた Joy-Con を振動させ、前進したり、回転したりできる。 本体をコントローラーに見せかけ(ダンボールでアンテナも装着する)、左右の Joy-Con の振動の度合いをコントロールすることで、リモコンカーを自在に動かそう。

つり

「つり」は Switch 本体を海に見立てて、魚を釣るゲームだ。 面白いのは、本体を固定する台とつりざおとが糸で結ばれていること。 実際にさおを引いたりしたときの手応えがリアルだ。 リールを回して海底へ針を送り込み、魚がかかったらさおを上へ引き上げるとヒット。 そこからはリールを回して糸を回収しつつ、魚の抵抗で糸が切れそうになったら緩めて切れないようにし、駆け引きを繰り返しながら釣り上げる。 あまり釣りをやったことがないので、どこまでリアルかは判断が難しいのだが、十分に魚との戦いを楽しめた。

ただ、ちょっと戸惑ったのが、右手でリールを回転させるとき、糸を繰り出すのが反時計回り、糸を巻き取るのが時計回りだったことだ。 おそらくは実際のつりざおもこういう方向だとは思うのだが、さおを引っ張りながら手前にリールを回すという感覚だと巻き取る方向が反時計回りだと思い込んでいたので、しばらくの間は操作で混乱してしまった。 釣った魚は水槽で見ることができる。 なお、後述のピアノと組み合わせることで、オリジナルの魚も作成可能だ。

おうち

おうちは、Switch 本体を家にセットし、中にいる不思議な生き物と遊ぶ。 家の側面と、底には穴が開いていて、そこにスイッチを差し込んだりすると、画面の中にも変化が現れる。 おうちを揺らしたり、傾けても画面の中に変化が起きる。 そうやって、生き物と戯れていくのだ。 おうちでは、普通に「つくる」だけで作成が完了するわけではない。 「つくる」の中に、オプションとしてケーブルブロックを作成するところが独立してあるのに注意しよう。

バイク

バイクは文字通りバイクのハンドル部分を作成し、Switch 画面に現れるコースを実際に運転できる。 単に Joy-Con のボタンを押すのではなく、きちんとエンジンのボタンなどもダンボールで作成。 ハンドルを回してアクセル、ハンドルを傾けて左右へカーブするなど、バイクを運転したことがないので本物との差はわからないが、こちらもかなり「バイクを運転している」感触がある。 ゲーム的には、ウイリーをしたり、マリオカートみたいなドリフトをしたりと、リアルではないところも組み込まれている。 マリオカートのハンドルコントローラでも運転している実感は多少あったが、こちらはそれ以上だ。

バイクもオプションとして、ミニバイクや IR スキャナを作成できる。 ミニバイクや IR スキャナを使えば、簡単にオリジナルコースやスタジアムが作成できる。

ピアノ

ピアノは、1 オクターブの鍵盤だけに見えるが、かなり多機能だ。 最初はトイピアノとして演奏できるのだが、これだけでも相当楽しめる。 つまみを挿入して音色を変えたり音を揺らしたりすることができるからだ。 だが、いろいろと遊べるのは「録音スタジオ」を使ってからだろう。 録音スタジオでは、横のレバーでオクターブを上げ下げしたり、演奏を録音したり、自分で音色を作ったり、さまざまな機能を活用できる。

さらには、リズムカードという、いわゆるパンチ穴を開けるようなカードで、リズムを後ろに流したり、作成した曲を指揮棒でスピードを変えて演奏させたりと、単に演奏する以上のことができる。 さらに、波形カードで音色を変えることもできる。 なお、この波形を読み込む仕組みを利用して、「つり」のオリジナル魚をデザインも可能だ。

「わかる」で仕組みを学ぶ

さんざん遊んだら、「わかる」を確認したい。 それぞれのゲームの説明書と思いきや、どういう仕組みで Joy-Con を利用し、この動作を実現しているかを、チャット形式の軽妙なトークで教えてくれるコンテンツだ。 IR カメラで反射シールをどういう風に認識しているかなども、きちんと見せてくれる。 これが、実に面白い。 ここのギミックはこういう風に実現しているなどが理解できると、より楽しくなってくる。 かなりのボリュームがあるが、ちょくちょく読んでいくといいだろう。

Toy-Con ガレージで学んだ知識を活かす

「わかる」で仕組みを学んだら、是非とも挑戦したいのが「Toy-Con ガレージ」だ。 「わかる」メニューの下にあるマンホールのアイコンをタッチすると、自分で Joy-Con の挙動などを作成できる。 左が入力、右が出力、これらを線でつなぐと、入力の動作をすれば出力として反映されるという仕組みだ。 画面にタッチすると Joy-Con が振動したり、特定の音を鳴らすことができる。 これで、自分でもさまざまな遊びを「発明」できるのだ。 すでにネット上では、リズムゲームを作ったり、複雑な曲を演奏したりしている動画が複数上がっている。 最初のうちは、公式ページにある「Toy-Con ガレージであそびの発明」の動画を見て、同じようなものを作るところから始めるといいかもしれない。

ダンボールは購入できる

材質がダンボールだけに遊んでいるうちに弱ってくる部分が出てくるかもしれない。 また、工作時に失敗してしまい、重要なパーツが欠けてしまったということになってしまうかもしれない。 そんなときには、オンラインショップでシートを購入できる。 また、個人的に頭を悩ませたのが収納方法だ。 つめを使ってがっちり固定したり、かえしで外れないようにするため、遊び終わった後に分解してしまうということができない。 というわけで、収納に困っていて、MyNintendo ストアで購入したときの箱を使っても、高さが足りずにはみでてしまった。

公式ページの Q & A 内の「完成した時の大きさは?」の項目には、各部品の大きさや、ピアノの空洞に部品を入れたり、つりをコンパクトにまとめる方法が載っているので、参考になるだろう。 このページによれば、VARAETY KIT の部品は「43.5cm x 34cm x 30cm」の箱に全て収納可能だ。 収納用にこういった箱を購入するのも手かもしれない。 VARAETY KITは当初想像していたよりもはるかにボリュームがあった。

どれも共通するのは「手応え」を重視しているということ。 実際にダンボールをくり抜き、折り、組み立てていくというところはもちろん、わざわざ動作するところに、ダンボールのベロがあたるようにして音が鳴るようにしたりと、とにかく何かをしたときに反応する、ということを徹底している。 それが心地よさにつながるし、ついついのめりこんでしまう要因だろう。 正直なところ、まだまだ遊び足りないし、ダンボールをデコったりなど、試せていない部分も多い。 もうしばらく遊んだ後に、何か新たな発見があったら『Toy-Con02 ROBOT KIT』のレビューと一緒に報告する予定だ。 (杉村啓、Excite = 4-24-18)

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『Nintendo Labo (ニンテンドーラボ)』みずから組み立てる魅惑の Toy-Con、作って遊んでデコってみる発売

4 月 20 日にいよいよ発売となる Nintendo Switch 向け新作『Nintendo Labo』は、ダンボールシートからみずからの手で部品を切り抜き組み立てる、革新的な "Toy-Con" がゲームのキモだ。 "Toy-Con 01 : Variety Kit (バラエティ キット)" も、"Toy-Con 02: Robot Kit (ロボット キット)" も実際に作って、遊んで、そしてオリジナルのデコレーションも施してみた。 ファミ通オリジナルのデコテクニックにご注目を! いままでにない発想のダンボール製コントローラー "Toy-Con"。 その魅力を余すところなくチェック! (ファミ通 = 4-17-18)


既存の全ての Nintendo Switch にはパッチ修正不能な脆弱性がある

Nintendo Switch には NVIDIA の Tegra X1 ベースのプロセッサーが搭載されているのですが、この Tegra プロセッサーの脆弱性「Fusee Gelee」を用いて Nintendo Switch をハッキングできることを、ハードウェアハッカーの Katherine Temkin さんと ReSwitched のハッキングチームが概念実証し、その詳細を GitHub 上で公開しています。

「Fusee Gelee」は、Tegra X1 の USB リカバリモードに内在する脆弱性を利用し、bootROM を保護するロックアウト操作を回避するという脆弱性です。 コード化された正しくない USB 制御手順を、正しい箇所に不適切な長さの引数送信することで、ユーザーはシステムに「制御要求ごとに 65,535 バイトまで要求する」ことが可能となります。 このデータは bootROM 内のダイレクトメモリアクセス (DMA) バッファを簡単にオーバーフローさせることができるので、データを保護されたアプリケーションスタックにコピーし、攻撃者に任意のコードを実行させることができるようになるとのこと。

Nintendo Switch で「Fusee Gelee」を利用しようと思えば、USB リカバリーモードを使用する必要があります。Nintendo Switch の筐体を開けずに USB リカバリーモードを使用するには、右のJoy-Con コネクタ部分にある特定のピンをショートさせる必要があります。 「Fusee Gelee」を用いたハッキングにいち早く取り組んでいたハッキングチームの fail0verflow は、右の Joy-Con コネクタ部分にある特定のピンをショートさせるための「SwitchX PRO」なるものの開発に着手していることを Twitter 上で明かしています。

脆弱性「Fusee Gelee」の 1 番の問題は、任天堂や他の Tegra ベンダーにはダウンロード可能なパッチなどを用いて脆弱性を修正することができないという点です。 これは、Tegra チップは製造工場を 1 度離れると、問題のある bootROM を変更することができなくなってしまうからで、ハードウェアハッカーの Temkin さんは「残念なことに、ODM_PRODUCTION ヒューズが焼かれると、デバイスの ipatches を設定するのに必要なヒューズへのアクセスがブロックされるため、bootROM の更新は不可能となります」と記しています。 なお、任天堂および NVIDIA は「Fusee Gelee」に関するコメントを控えています。

海外メディアの Ars Technica は、「任天堂はこの状況でも完全に無力というわけではない」と記しており、具体的に「Fusee Gelee」の悪用が広まっても任天堂のサーバーにサインインする際に「ハッキングされたシステム」を検出できる可能性を指摘。 さらに、検出した「ハッキングされたシステム」のオンライン機能を使用不可能にすることもできるはずとしています。 実際に、任天堂はニンテンドー 3DS 向けのポケットモンスター・サン & ムーンの海賊版が発見された際に、同じような手法で海賊版を利用するニンテンドー 3DS のオンライン機能を使用不可能にしています。

Temkin さんは、「これらの脆弱性を独力で発見した人によっては、悪いことがたくさん起きる可能性がある」と語っており、既に一部のグループが「ハッキングに関する情報を少数に伝えることで利益を得ようとしている」ことも明かしています。 こういった勢力に対抗するために、Temkin さんは「Fusee Gelee」の詳細を公表したとしています。 (Gigazine = 4-24-18)

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ニンテンドースイッチ、発売 10 か月時点でアメリカでの「ゲームハード史上最速」の売上を記録中

装着率は「マリオ」が 6 割

ニンテンドー・オブ・アメリカは 1 月 4 日、Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ)のアメリカにおける売上が 480 万台を突破したことをプレスリリースにて発表した。 発売 10 か月時点でのこの売れ行きは、アメリカにおける家庭用ゲーム機の歴史の中で最速であるとも報告している。 全世界にて 1 億台以上を売り上げた Wii が、同じタイミングでアメリカにて 400 万台を超える程度であったことを比較すると、その勢いがわかるだろう。 ちなみに任天堂は、12 月頭にニンテンドースイッチの世界での累計販売台数が 1,000 万台を超えたことを報告していた。

ニンテンドー・オブ・アメリカは、自社タイトルの売れ行きに関しても言及しており、その情報によるともっとも高い装着率を誇るのは「スーパーマリオ オデッセイ」で 60% 以上とされている。 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は 55% 以上。 続いて「マリオカート 8 デラックス」 50% 以上、「スプラトゥーン 2」 20% 以上と続く。 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」においては昨年 3 月には本体の販売台数を上回るという驚異的な装着率を誇ったが、購入者数が増えた影響からか '高い' 程度の装着率に落ち着いている。

任天堂はこれまであくまで自社ハードとの比較を続けてきたが、ここにきて家庭用ゲーム機というカテゴリーにおいてニンテンドースイッチの好調であることを強調している。 それほど同ハードの売れ行きは絶好調であるということだろう。 またある意味では、発売以来怒涛の勢いを見せる PlayStation 4 を意識しての発言であることがうかがえる。

実はその PS4 と Wii の全世界での売れ行きには共通点がある。 それはどちらも 10 か月時点からさらに勢いを増している点だ。 両ハードともにホリデーシーズンに発売されたこともあり、発売 10 か月時点は夏から秋頃にあたる。 そこから年末にかけ多くの台数を販売し、また勢いをつけるわけだ。 これらのハードと競うには、むしろこれからが勝負だと言える。

そういった点では、10 か月を経過しホリデーもまだ遠いニンテンドースイッチが今後勢いを維持できるのかというのが議論の的になるだろう。 昨年は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」、「スーパーマリオ オデッセイ」、「スプラトゥーン 2」を発売するなど、看板タイトルを集中して発売することで見事なブーストを演出した。

12 月に「ゼノブレイド 2」を発売したのもそうした意識の徹底だろう。 では、2018 年のタイトルはどうだろうか。 プレスリリースにてニンテンドー・オブ・アメリカは 2018 年期待の自社タイトルとして「星のカービィ スターアライズ」、「ベヨネッタ」、「ベヨネッタ2」、「ヨッシー for Nintendo Switch (仮称)」をあげている。 どのタイトルも魅力を持ち根強いファンの支持を得ているが、2017 年のラインナップと比較するとスケールダウンしていることは否めない。

もちろん、「マリオカート 8 デラックス」のようにシンプルな移植でメガヒットを記録するタイトルも出てくるだろう。 また Wii においては発売されてから「スーパーマリオギャラクシー」や「Wii Fit」がリリースされるまではひたすら「Wii スポーツ」が本体の売上を牽引し続けたので、2017 年発売タイトルが本体の売上を引っ張り続けることは多いにありえる。 しかし、記録を塗り替え続けることを考慮するとラインナップの補強が求められるだろう。

任天堂は「メトロイドプライム 4」や「ベヨネッタ 3」といった発売日未定の新作の存在は明かしているものの、2018 年発売タイトルに関してはほとんど具体的な言及をしていない。 2018 年のニンテンドースイッチのセールスはサードパーティに任せるつもりなのか、はたまた隠し玉を持っているのか。 快進撃を続ける老舗メーカーの振るうタクトにも注目が集まる。 (Minoru Umise、Automation = 1-5-17)


任天堂スイッチ、部品メーカー潤す 4 年ぶり赤字脱出も

新型家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」の販売が好調なことで、部品を供給するメーカーの業績も改善している。 ホシデン(大阪府八尾市)の 2017 年 9 月中間決算では、売上高が、前年の約 2.5 倍になった。 純利益は 58 億円で、中間決算としては 4 年ぶりに赤字を脱した。 売上高の約 6 割はスイッチをつくる任天堂向けで、ゲーム機の組み立てなどを担っているとされる。 これまでは任天堂「Wii U」の不振がそのまま業績に反映していた。 本保信二取締役は、「一つの製品でこれだけ変わるのはうれしさ半分、心配半分だ。」 (新田哲史、asahi = 11-10-17)


任天堂の第 2 四半期決算、業績予想を上方修正、「Nintendo Switch」は 1,400 万台へ

任天堂は 10 月 30 日、2018 年 3 月期第 2 四半期(17 年 4 月 - 9 月)の連結業績を発表した。 売上高は約 3,740 億(前年同期比 273.4%)、前年同期が 59 億円の赤字だった営業利益は 400 億円、同じく 309 億円の赤字だった経常利益は 696 億円、四半期純利益は 515 億円 (134.5%) で、大幅な増収となり、利益面では営業利益と経常利益の黒字化に成功した。

売上増に大きく貢献したのは、3 月に発売した家庭用ゲーム機「Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ)」だ。 7 月に発売した「Splatoon 2 (スプラトゥーン 2)」が国内外で人気となり、全世界で 361 万本の販売を記録した。 さらに、それぞれ 4 月、6 月に発売した「マリオカート 8 デラックス」や「ARMS」などの販売が順調に推移し、ハードウェアの販売台数は 489 万台、ソフトウェアの販売本数は 2,202 万本となった。

また携帯ゲーム機の「ニンテンドー 3DS」では、6 月から 7 月にかけて発売した「New ニンテンドー 2DS LL」が販売を伸ばし、ハードウェアの販売台数は 286 万台(前年同期比 105.0%)となった。 一方で、ソフトウェアの販売本数は新作が堅調に推移したものの 1,382 万本 (72.0%) だった。 このほか、9 月に発売した「ニンテンドークラシックミニスーパーファミコン」は好調な出だしとなった。 NFC 対応フィギュア「amiibo (アミーボ)」は、新たに発売した「Splatoon」シリーズなどでラインアップの拡充を図り、フィギュア型を約 510 万体、カード型を約 280 万枚を販売した。

ダウンロードビジネスは、Nintendo Switch でのダウンロード販売が好調で、売上高は合計で 228 億円(前年同期比 155.0%)。 アプリなどのスマートデバイスビジネスは、IP 関連収入などを含めた売上高が 179 億円 (526.0%) となった。 今後は、10 月末に発売した「Nintendo Switch」用ソフト「スーパーマリオオデッセイ」や、12 月に発売する「ゼノブレイド 2」、11 月に発売する「ポケットモンスターウルトラサン・ウルトラムーン」などの新作ソフトに加え、11 月下旬に配信を開始するゲームアプリ「どうぶつの森ポケットキャンプ」が、売上増に寄与していく見通し。

任天堂は好調な業績を背景に、18 年 3 月期の連結業績予想を上方修正した。 売上高は 9,600 億円(前回発表の 128.0%)、営業利益は 1,200 億円 (184.6%)、経常利益は 1,250 億円 (208.3%)、当期純利益は 850 億円 (188.9%) としている。 あわせて、いまだに購入のための列を作っている「Nintendo Switch」の販売台数予想も 1,400 万台 (140.0%) に修正している。 クリスマス商戦や年末年始の販売にあわせて十分な台数を用意しているかが、注目される。 (南雲亮平、asahi = 10-31-17)


任天堂スイッチが特許侵害で訴えられる!? その酷似ゲーム機がこちら ・・・

未だ入手困難となっております人気ゲーム機「ニンテンドースイッチ」ですが、いま予約しても 10 月になるというなんとも品薄ぶりにまだまだゲーム業界も人気だなと感じさせられます。 そんな中非常に気になる話題が海外で発生しております。 あのニンテンドースイッチの着脱式のコントローラー、実は別の企業の特許だったようです。 さて、今回特許侵害だ! と訴えたのは海外ゲームメーカーの「Gamevice」というところです。 Gamevice によると、同社の販売しているゲーム機「Wikipad」にそっくりだということですが早速その似ているというゲーム機「Wikipad」を見てみますと ・・・。

スイッチというより Wii U に似ている気もしないでもないですが、問題なのはこれがジョイコン着脱可能というところです。 Gamevice はジョイコンを取り外し可能という設計に特許があるようです。 説明によりますと、家庭用コンソールと同じような感覚でタブレットに装着可能で、疲労軽減につながるのだということです。 つまり、タブレットにコントローラーを着けることが出来るという点がこのメーカーの売りです。

Gamevice の訴訟は 8 月 9 日に提出され、損害賠償及びすべての販売を停止するよう求めております。 任天堂は今のところこれについてコメントを控えております。 この手の訴訟は以前、アップルとサムスンがタブレット端末のデザインを巡り話題となりました。 結果的にサムスン側が「アップルほどクールではない。 iPad と誤認されることはない。」という裁判が下ったこともあります。 はたしてこの訴訟どのような結末を迎えるのでしょうか。 本当に差し止めになり販売停止となれば、行列に並んでせっかくゲットしたユーザや、今予約しているユーザからは、とんでもない大騒ぎとなるでしょう。 (秒刊 SUNDAY = 8-15-17)


スーファミも手乗りサイズで復活 未発売ゲームも内蔵

任天堂は 27 日、1990 年に発売して大ヒットした家庭用テレビゲーム機「スーパーファミコン」の小型版を、10 月 5 日に売り出すと発表した。 見た目はそのまま、手のひらサイズまで小さくした。 「スーパーマリオワールド」や「スーパーストリートファイター II」など 21 の人気ゲームが内蔵されている。

昨年 11 月に発売したファミリーコンピュータの小型版に続く復刻商品。 コントローラーは元のゲーム機と同じ大きさにした。 90 - 96 年に発売されたソフト 20 本のほか、未発売に終わったシューティングゲーム「スターフォックス 2」を内蔵する。 ソフトは追加できない。 希望小売価格は税別で 7,980 円。 スーパーファミコンは世界で累計 4,910 万台が売れた。 (新田哲史、asahi = 6-27-17)

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シャープの Twitter が『ミニスーパーファミコン』の価値を換算しディスる 炎上し謝罪

シャープの公式 Twitter が本日発表した『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』に収録されているゲームに値段を付けてその一覧表を投稿。

スーパーマリオワールド : 200 円
F-ZERO : 300 円
超魔界村 : 100 円
スーパーフォーメーションサッカー : 0 円
聖剣伝説 2 : 0 円
ロックマン X : 0 円

このように 21 タイトル全てに値段を付け計 4,600 円と換算。 その投稿が炎上し謝罪するハメとなった。 投稿の 1 時間後には「ご指摘どおり、誤解を生むツイートでありました。 当該ツイート削除させていただきました。 ご指摘ありがとうございました m(_ _)m」と謝罪し該当ツイートを削除し謝罪。 シャープと任天堂と言えば 30 年来の付き合い。 そんな長い関係の企業に公式ツイート 1 つで関係悪化はして欲しくないものだ。 少なくとも今回のツイートは企業の公式ツイートでするものでは無かったと思われる。 (ゴゴ通信 6-27-17)


売れすぎて謝罪 ニンテンドースイッチ、7 - 8 月に増量出荷だって!

これで 7 月発売の『スプラトゥーン 2』に間に合う … か? 現在も超人気で売り切れ状態が続く、任天堂のゲーム機「Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ)」。 この品薄状態について、任天堂がお詫びとともに「7 月、8 月は今月(6 月)よりも出荷量を増やす」と案内しています。 『「Nintendo Switch 本体」品薄のお詫びとお知らせ』というタイトルで発表された公式案内によれば、やはりというべきかニンテンドースイッチは 2017 年 3 月 3 日の発売当初から国内市場全体で品薄状態が続いているそうです。 どうりで、オンラインストアでも家電量販店でも見かけないわけですね。

また 7 月、8 月は通常の本体だけでなく、特別仕様の「Nintendo Switch スプラトゥーン 2 セット」の継続出荷も含めて出荷量を増やすとのこと。 ゼルダに並ぶヒットが予想される『スプラトゥーン 2』の 7 月 21 日の発売に向けて、任天堂も本腰を入れるといった感じでしょうか。 また任天堂は秋以降に生産体制をさらに強化し、年末に向けて少しでも多く出荷したいと結んでいます。 今は作れば売れる状態のニンテンドースイッチですが、スプラトゥーン 2 や 8 月 25 日に投入される『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』に続く、さらなるビッグタイトルの続報が待ち遠しいですね! (Gizmodo = 6-22-17)

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任天堂、スイッチ向け有料オンラインサービス 18 年から

任天堂は 2 日、2018 年から家庭用据え置き型ゲーム機「Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ)」向けにオンラインサービスを始めると発表した。 現在は無料で楽しめるインターネットを通じたゲーム対戦を有料にする。 料金は月額 300 円。 1983 年に発売したゲーム機「ファミリーコンピュータ」のソフトを配信し、スイッチで遊べるようにする。 スマートフォン(スマホ)用アプリの配信も始める。利用者は登録した友人と対戦を約束したり、チャットで会話したりできる。年間契約すると1カ月の料金は200円になる。任天堂は当初、17年秋にオンラインサービスを始めるとしていた。サービス開始までは無料で対戦が続けられる。

ゲーム機本体やソフトは売り上げの変動が大きいが、月額支払いのサービスが普及すれば安定した収益を得られる。 任天堂は 17 年度のスイッチの販売目標を 1,000 万台としており、店頭では 3 月の発売以降、品薄が続いている。 今後も販売が順調でネット対戦の利用者が増えれば、任天堂は新たにサーバーなどを整備する必要が出る可能性がある。 有料化にはその負担を和らげる狙いもあるとみられる。 (nikkei = 6-2-17)

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任天堂「スイッチ」、17 年度の生産計画を倍増 需要好調で

【東京】 任天堂は、3 日に発売した新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」の好調な需要を受け、2018 年 3 月期の生産計画を少なくとも 2 倍に引き上げることを決めた。 この計画について説明を受けた関係者が明らかにした。 発売開始 1 年目の生産ペースとしては、大ヒットとなった「Wii (ウィー)」に並ぶ。 実現すれば、「Wii U (ウィーユー)」の売り上げが期待外れに終わった任天堂にとって待望のヒット作品となる。 「据え置き型」と「携帯型」の機能を兼ね備えたスイッチは、発売当初から店頭での品薄状態が続いている。

スイッチの販売台数について任天堂は具体的な数字を公表していないが、同社の北米部門は販売当初の売れ行きとしては同社として過去最高だと説明している。 関係者によると、任天堂と契約する生産会社は現在、18 年 3 月期のスイッチ生産計画を 1,600 万台以上としており、当初計画の 800 万台から引き上げた。 これは在庫を考慮した場合でも、任天堂が 18 年 3 月期のスイッチ販売台数を 1,000 万台超と見込んでいることになると関係者は話している。 大方のアナリストが予想する販売台数はこれよりも少ない。 任天堂の広報担当者からコメントは得られなかった。 (Takashi Mochizuki、The Wall Street Journal = 3-17-17)

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任天堂「スイッチ」 国内発売 3 日で 33 万台販売 民間調べ

ゲーム情報誌「ファミ通」は 7 日、3 日に任天堂が発売した新型ゲーム機「Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ)」の発売後 3 日間の国内推定販売台数が 33 万 637 台だったと発表した。 集計期間が異なり単純比較はできないものの、前世代機の「Wii U」は発売後 2 日間で約 31 万台を販売した。 スイッチも同程度の滑り出しとなった。 スイッチは 20 本のソフトが同時発売された。 発売後 3 日間で最も売れたのは人気シリーズ「ゼルダの伝説」の最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で、国内推定販売本数は 19 万 3,060 本だった。

任天堂はスイッチを今月末までに世界で 200 万台出荷する計画。 多くの小売店で発売前から予約が打ち切りになるなど人気は高く、君島達己社長は増産も示唆している。 スイッチは据え置き型ゲーム機ながら、持ち運んで携帯型ゲーム機のように使うこともできる。 付随する 2 つのコントローラーは、動きを捉えるセンサーや触感を再現できる「HD 振動」などユニークな機能を備えている。 (nikki = 3-7-17)

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ニンテンドースイッチ、3 月発売へ ゼルダ・マリオ投入

任天堂は 13 日、新型家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」を 3 月 3 日に日本、米国、欧州の主要国などで発売すると発表した。 価格は 2 万 9,980 円(税別)で、米国では 299.99 9ドルにする。 本体は小型画面を備え、持ち運んで遊べる。 テレビなどにつながった専用のスタンド(ドック)に置くと、高性能の据え置き型ゲーム機になる。

任天堂が本格的な新型ゲーム機を発売するのは、2012 年の据え置き型ゲーム機「Wii U (ウィーユー)」以来。 人気シリーズ「ゼルダの伝説」の最新作が対応するほか、その後もスーパーマリオなど人気シリーズの新作を順次投入する見通しだ。 ゲームソフトに光ディスクを使っていた Wii U などとは違い、新型のカートリッジを採用。 過去のソフトはそのままスイッチでは使えない。 任天堂は Wii U の累計販売台数が、前の機種の 2 割にも届かないという不振などに見舞われ、売上高が 7 年連続で前年割れする苦境が続く。 スイッチで流れを変えられるのか、試されることになる。 (西村宏治、asahi = asahi = 1-13-17)

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